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Touch Rugby

Au cœur du jeu

Partie 1 : les postes.

Middle :

Equivalents de la charnière (les demis) dans les autres codes du rugby (XIII et XV), ce sont les deux meneurs de jeu de l’équipe, chargés d’annoncer les plans de jeu. Ils doivent disposer d’une passe précise, longue et rapide, mais aussi d’une bonne vision du jeu, d’une capacité de décision rapide et de bons appuis. En outre, une bonne condition physique est nécessaire pour jouer à ce poste, très sollicité en défense.

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Link :

On peut les comparer aux centres. Ils font le lien entre les middle et les ailiers. Le rôle de dummy leur est régulièrement dévolu. Leurs principales qualités doivent être les suivantes : tonicité, vitesse, capacité à prendre les intervalles et à servir de leurres, mais également de bons appuis. Enfin, de leur sens du placement dépend une grande partie du rendement de la défense.

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Ailiers :

Ce sont pour l’essentiel des finisseurs, qui doivent être dotés d’une bonne prise de balle, d’un sens aigu du placement doublé d’une importante capacité d’anticipation, et d’une certaine pointe de vitesse. Ils sont aussi largement utilisés lors des drives effectués sur les côtés. En défense, leur rôle est moins exigeant que celui de leurs partenaires en termes de débauche d’énergie, mais la moindre faute de leur part peut être fatale.

Partie 2 : notions de base.

En attaque :

Le touch est un jeu de gagne-terrain. Aussi, les équipes s’emploient-elles en général à remonter le ballon le plus loin possible du point de départ de leur série de touchers avant de penser à conclure. Le dummy relève rapidement le ballon derrière le roll-ball pour un coéquipier lancé, qui va prendre le toucher, et ce trois ou quatre fois d’affilée. On appelle cela le « drive ».

Une fois le drive effectué, il est possible de varier le jeu et de proposer des combinaisons, afin de déstabiliser la défense et de marquer.

Les remplacements peuvent se faire en plein drive, ce qui nécessite une grande coordination collective.

Il ne faut pas considérer le fait de prendre volontairement le toucher comme une erreur. Au contraire, cela oblige la défense à reculer sous peine de retrouver hors-jeu. Ainsi, il est fréquent de voir des joueurs chercher délibérément à prendre le toucher, et beaucoup plus rare de les voir tenter des crochets et autres cadrage-débordements en un contre un : passer une défense bien organisée sur un exploit individuel est vraiment très difficile

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En défense :

Du fait de l’obligation de reculer d’au moins 5 mètres au moment du toucher, la défense est un exercice qui exige, en plus d’une bonne condition physique et d’une grande concentration, beaucoup de communication entre les joueurs. Le but étant de perdre le moins de terrain possible, les défenseurs doivent cesser de reculer dès qu’ils ont atteint la distance requise, et monter en ligne sur l’adversaire.

Le dernier à reculer sera le défenseur qui touche le porteur de balle. Les autres ont intérêt à anticiper le toucher et à commencer à reculer avant, pour pouvoir remonter plus vite. Toutefois, le règlement oblige – notamment dans la zone des 5 mètres – les défenseurs à monter d’un mouvement continu sur les attaquants jusqu’à l’imminence du toucher (distance inférieure à 1 mètre entre le porteur de balle et le défenseur le plus proche). Aussi faut-il veiller à ne pas trop anticiper non plus, sous peine d’être pénalisé.

Pour contrarier un drive, il est possible de laisser un défenseur monter seul en pointe et à toute vitesse sur le porteur de balle, de sorte qu’il parcoure le moins de terrain possible. Cela s’appelle le « shoot ». Toutefois, le joueur qui shoote devra ensuite être couvert par ses coéquipiers. Et il n’est guère recommandé de shooter dans son propre camp.

De la capacité des défenseurs à bien communiquer entre eux pour fermer les intervalles et couper les transmissions de balle de l’attaque dépend une grande partie de l’issue d’un match.

 

Une équipe tirera donc sa force de sa cohésion collective, qui est le meilleur moyen pour accélérer le jeu. Il vaut mieux courir tous au même rythme et être capables de trouver une bonne synchronisation entre coéquipiers que de partir s’isoler tout seul en courant comme un dératé.

 

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